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Introduzione

#StopKillingGames

La crescente rapidità dell’evoluzione tecnologica è tra le cause principali dell’obolescenza dei contenuti e delle risorse digitali, con la conseguente impossibilità di fruirne nel lungo periodo. Il fenomeno riguarda anche i videogame, e di recente è stato riportato all’attenzione dell’opinione pubblica dal movimento #StopKillingGames. Il movimento è nato nel 2024, su iniziativa di un gruppo internazionale di gamer riunitisi per protestare contro la chiusura del server di The Crew di Ubisoft, gioco che fin dal 2014 aveva sempre richiesto una connessione costante a Internet per essere fruito, anche in modalità singolo giocatore, e che, con la decisione dell’azienda di "spegnere" il server, è diventato di fatto inaccessibile. 

Prendendo spunto da questa vicenda, #StopKillingGames ha avviato una serie di petizioni e altre iniziative di protesta e sensibilizzazione, chiedendo alle case produttrici dei videogame di garantire l’accesso ai titoli anche dopo la chiusura dei loro server. Rapidamente, il movimento è cresciuto e ha assunto una dimensione globale, arrivando a contare centinaia di migliaia di aderenti. Nel farlo, da semplice “sentinella” sui videogame, si è trasformato in un progetto di più ampio respiro, che si riconosce negli stessi valori propugnati dalla community della conservazione digitale, seppure da prospettive e con sensibilità differenti. 

Questo aspetto viene sottolineato anche da Lorenza Sattone, autrice di un approfondimento sul movimento per Agenda Digitale. Fin dall’apertura della sua riflessione, l’esperta chiarisce che le rivendicazioni di #StopKillingGames non riguardano solo i diritti dei consumatori, ma toccano temi più profondi, sollevando questioni su temi come  "proprietà, memoria collettiva e diritti dei consumatori nell’era della dematerializzazione".

"La questione — scrive l’esperta — si ramifica in tantissimi temi, tra i quali dematerializzazione, tracciabilità, testimonianza, proprietà. Se ne parla da decenni, fino ad ora spesso in termini specificamente teorici e controfattuali, denunciando - con consecutio incerta - i pericoli della liquidità e della perdita della memoria digitale; in questo caso, invece, la possibilità si sta manifestando concretamente, creando danni non solo al singolo ma alla società tutta.

Non è solo il possesso individuale che dovrebbe essere garantito dall’acquisto di un bene, con la possibilità di beneficiarne idealmente ad libitum, salvo diversa indicazione che, tuttavia, andrebbe dichiarata al momento della compera: come se più che acquisto si trattasse di un affitto a lungo raggio.

Per esempio, per quanto concerne il Game Pass, è dichiarato si tratti di un abbonamento per un certo periodo ai giochi ospitati dal cloud Microsoft – nessuno si sognerebbe di voler giocare al di fuori del mensile pagato. Con queste formule si ha il vantaggio di poter switchare tra un intero catalogo di giochi, cambiando e provando continuamente. Affezionarsi? Poco consigliabile. Dipende che tipo di giocatori si è e se non si desiderano titoli particolari da platinare al di fuori della libreria a disposizione. In quel caso l’acquisto è necessario. Tuttavia, cosa succede se la console si rompe? Tutti gli acquisti digitali diventano un ricordo solo personale, impossibile da tramandare: l’oggetto, la prova, la testimonianza del prodotto. E se nel tempo si perde la memoria per giochi non tripla A? Restano solo un sentore, come di aver provato qualcosa ma senza poterne dare i contorni. È la perdita dell’archivio personale, il sogno che al mattino svanisce"

Leggi l’approfondimento su Agenda Digitale


Ultimo aggiornamento: 16-12-2025, 11:45